29 de febrero de 2016

Conseguir 2 Estrellas por Tierra. Clash of Clans.

¿Como obtener 2 estrellas atacando por tierra en Clash of Clans?

Mejor manera de sacar 2 estrellas por tierra:

Ataque basado en 3 o más Golems. El resto de tropas varía según aldea enemiga y preferencias personales.

Debemos tener muy claro nuestros 2 únicos objetivos:

  • Tumbar el TH
  • Hacer 50% de destrucción
Parece obvio, pero se ven muchos ataques que invierten la totalidad de las tropas en destruir el TH por el camino más corto, donde el % de destrucción de ese camino es muy bajo, sacando sólo 1 estrella. Hay que planificar ambos objetivos, y no dejar la estrella del 50% al azar.

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Por tanto, la posición del TH en la aldea va a influir en nuestra planificación.


Si el TH está centrado:
Cuando el TH está centrado debemos invertir bastantes unidades en la misión de tumbarlo, siendo la misión del 50% menos importante pues normalmente para llegar al centro haremos un gran % de destrucción. 
El reto principal en estos diseños es planificar la mejor ruta para que nuestras tropas lleguen al centro. Es muy importante en este ataque llevar suficientes rompemuros (alguno extra incluso), y posiblemente algún Hechizo de Salto. Como el camino al centro es largo y posiblemente duro es recomendable ir con más tropas pesadas que defiendan a los magos y héroes. Se puede llevar algún golem extra, unos gigantes para absorber el daño de las Infiernos multiobjetivo, unos montapuercos para ayudar a destruir y dirigir defensas hacia el centro, etc. 
El castillo del clan enemigo o una bomba gigante colocada próxima al centro puede hacer que nuestro ataque fracase. El castillo del clan se puede sacar previamente si es fácil sacarlo, matar con un Rayo si podemos disponer de él, o matarlo por el camino con nuestras tropas. Si optamos por esta última alternativa hay que preveer donde se matará el castillo del clan, porque si hay mucho daño o posibilidad de bombas gigantes conviene que alteremos el lugar de la batalla sacando castillo antes o eligiendo otra ruta.


Si el TH NO está centrado:
En estos diseños debemos planear destruir el TH con una cantidad inferior de unidades, y dedicar parte de nuestro ejército en hacer %.
Lo ideal en estas aldeas es atacar por el camino más corto al TH, y con el resto de tropas por las zonas contiguas que ayuden a hacer suficiente %. Con 3 golems suele ser suficiente para estos ataques, ya que tumbar el TH se podrá hacer con pocas unidades, y en cambio ayudará mucho llevar tropas destinadas a hacer %, como brujas, montapuercos para limpiar una zona y esbirros/magos detrás para sumar %. Otra alternativa es llevar globos para eliminar torres arqueras colocadas en solitario por la muralla exterior, y que tras su destrucción deje edificios desprotegidos por aire, y así poder sumar % con unos esbirros.


Independientemente del tipo de aldea, siempre debemos aprovechar el % regalado. Si hay edificios fuera de la muralla que pueden ser eliminados por arqueras o esbirros, es un fallo de planificación no aprovecharlo. Además siempre conviene llevar alguna de estas tropas extra por si podemos sumar algo de % al final en edificios que queden desprotegidos.


Entendiendo que debemos adaptar nuestro ejército y hechizos para cumplir los 2 objetivos, el siguiente paso es planificar la ruta de nuestras tropas, y que puede ser dificil en algunos diseños con TH centrado:


Los golems se irán moviendo a la defensa más cercana. Nuestros magos, pekkas y héroes en cambio irán por cualquier objetivo, y peor aun, se distraerán con trampas, heroes o castillo enemigo. Debemos planificar una ruta donde los golems y tropas no se separen, al menos hasta llegar al rango de matar TH.

Para evitar que los golems se desvien de nuestro camino debemos abrirles paso con rompemuros y Saltos. La opción más segura es usar rompemuros en la muralla externa, con mucho cuidado para evitar el daño de morteros y torres de magos, y Saltos por los muros interiores para dirigir tropas hacia el TH. Es un desperdicio usar un Salto para cruzar la primera línea de muralla, porque con pocos rompemuros y algo de cuidado al soltarlos, puedes disponer de un hechizo más. Si el muro que deseamos romper tiene espacio para una posible trampa de salto intentemos buscar otra alternativa; o si es inevitable, llevar algún rompemuro extra que soltemos primero por si acaso.


Los diseños más complicados para definir una ruta al centro son las aldeas con muchas defensas en círculo, y edificios no defensivos justo alrededor del centro, ya que harán que los golems den vueltas en círculo y no entrén al medio, y normalmente los magos/héroes/pekkas se quedarán atrás y desprotegidos. Para estas aldeas debemos intentar hacer "cortafuegos", es decir eliminar 1 o 2 defensas por un lado, y otras tantas por otro lado, dejando varias defensas por el medio que será el lado por el que deseamos entrar. 
Al matar estas defensas, como las de ambos extremos ya no estarán, si el muro que lleva al centro está abierto o con un Salto, los golems y tropas irán al medio. La dificultad de este plan es como abrir los 2 extremos con el mínimo número de tropas. Existen muchas alternativas, pero un buen plan es usar golem + 2/3 magos + rompemuros para entrar, matar las defensas por este primer lado, y aprovechar de paso para sacar castillo clan. 
A continuación, y tras matar el castillo del clan, iniciar el ataque por el medio como si ya estuviera todo el ataque listo. Cuando las tropas comiencen a limpiar las defensas del medio, soltar unos montapuercos o globos que eliminen el otro extremo que faltaba por limpiar (y que estarán distraidas con nuestros golems), así luego todo el ejército entrará directo al medio.


Tras tener planificado cómo podemos cumplir los 2 objetivos, y tener un cálculo de cuál será la ruta que deberían seguir nuestras tropas, debemos valorar si hay más de una alternativa y cual nos viene mejor:


Enfrentarse a 2 infiernos a la vez es un gran error, especialmente si están antes de que nuestras tropas se pongan en rango de romper el TH.
Si conocemos la situación de los teslas, trampas o qué hay en castillo enemigo, es más fácil valorar los riesgos para elegir un camino u otro. Pero si no conocemos su situación, conviene igualmente vigilar dónde están los huecos y cuánto menos riesgo corramos mejor. Una bomba gigante puede matar muchas de nuestras unidades, los teslas pueden desviar a nuestros golems, o dificultar destruir el TH.


Los héroes enemigos son distracciones para nuestros magos y héroes. La Reina es el héroe que más molesta, y que puede situarse en zonas que compliquen mucho su eliminación. Elegir entrar por la zona del Rey, Reina o ninguno va a depender del diseño de la aldea enemiga y la ruta que hayamos previsto.
La norma dice que es mejor entrar por la zona de la Reina, porque al ser la más peligrosa conviene eliminarla lo antes posible; pero si la reina apenas nos va a molestar para llegar al TH y destruirlo, tal vez conviene ser práctico y centrarse en los 2 objetivos a cumplir.

Por último conviene pensar posibles imprevistos que pueden surgir, y en la medida de lo posible correr el menor riesgo posible. Trampas, situación de teslas y castillo del clan enemigo son los principales imprevistos. Si atacamos una aldea en guerra, previamente atacada, sería un grave error no ver repetición para tener toda la información posible. Sacar castillo del clan puede ser una opción muy buena, pero no siempre es la mejor alternativa. Además si se hace, se debe hacer bien y sin malgastar más tropas de las necesarias.
Los huecos que previsiblemente pueden contener Bombas gigantes debemos evitarlos, pero si debemos pasar por ellos en nuestro plan de ruta intentemos que no sean nuestros magos los que estén cerca. Intentemos los active algún golem/gigante/pekka/rey, algún montapuercos si llevamos, esqueletos de brujas, o incluso algún rompemuro para que pase por encima (si es posible obviamente).


Finalmente están los imprevistos por errores de logística. Esto sólo la experiencia los irá puliendo. Algunos fallos logísticos que pueden darse:


Héroes o Pekka no entran por la muralla que habíamos abierto. Esto puede pasar si quedan edificios fuera de la muralla sin romper cerca de donde soltamos los héroes.

Del Castillo del Clan sale una unidad que no esperábamos como Dragón o Sabueso. Si sale un Sabueso podemos iniciar/continuar nuestro ataque sin darle mucha importancia, ya que hace poco daño. El caso peor es que salga un dragón y nuestro plan fuera matar castillo con Rayo. Si esto sucede y estábamos sacando castillo no hay problema porque tendremos tropas para matarlo, y si sucede por medio de la aldea no tenemos más remedio que esperar que nuestras tropas se porten como deben.


No abrir la muralla lo suficientemente rápido puede hacer que un golem decida irse a otro lugar del previsto, y una vez tome decisión ya no hay vuelta atrás. De igual modo puede pasar que no llevemos suficientes rompemuros, o estos no hayan logrado romper las murallas que esperábamos. Esto puede perjudicar seriamente nuestro ataque, por lo que debemos pensar bien cómo y por dónde soltaremos los rompemuros, y si es posible llevar siempre alguno extra.


La elección de hechizos se reduce a si llevar Saltos y cuántos, o si llevar Rayo o no. En función de eso llevaremos más o menos Congelaciones y Rabias. La opción más estándar es llevar 2 Congelaciones, 1 Salto, 1 Rabia y 1 Rayo/Rabia. Esta combinación de ataque es una de las que más % de éxito tiene de cara a sacar 2 estrellas a aldeas TH10.
Una buena planificación y reduciendo riesgos al mínimo nos darán muchas más garantías de éxito. Sin embargo, no todos los diseños de aldeas son fáciles de abordar, ni todos los riesgos son controlables.

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